2008年08月30日

へーおんなひび

夏のイベントが終わりました(内容には触れない方向で
墓標も終わりました(パスでなかったよままん
歴戦POTがもうアリマセン(60↑で赤がでてびっくりした

ということで、もーそーにもキレがありません(もともとです

それでも、週1更新を守るためにがんばっていきましょー(謎

…話題?
じゃぁ、イベントとかもろもろで、れべるあっぷしたクラン員ってことでひとつ…

みーくん6465…を通り越して、墓標に在住で66に!
てっちん:墓標と神殿に篭って56に…多分…ひょっとしたら57かも?(ォ
ぼろっち:祝!復帰!!新欲望篭って50→52に!!!
ろど:こっちも祝!復帰?新欲望で51に!!

さしあたりの問題は、クラン員がまったく増えてないことかなー…タイマンですね?
ともあれ、ぽめれとん!
posted by いりや at 19:00| Comment(2) | TrackBack(0) | Lvあぷ

2008年08月23日

もーそー:MAXHP/MAXMP

韓国本鯖でてきよーだそーです!
日本に来るのは来年くらい?(ォ

で、相変わらず役に立たないもーそーこーざです

今日のもーそーは、Lvあぷ/だうん時のHP/MPの上昇について
現在の仕様だと、Lvあぷ時のMAXHP/MAXMPは、現在値+ステータスによる上昇分を加えたものになります(アドスピはとりあえず無視)
Lvダウンがなければ、平均値で収束していくはずですが、50~100回程度の出目だと、とても収束までは行きません
そのため、同じステータス(CON値)、同じLvでもHPに意外と差が出ます
さらに、Lvだうん時に下がるMAXHP/MAXMPについては、上昇値と同じ値が使われているといわれていますが、その際の最低値が出ないようになっている可能性があります(例:上昇値に1,2,3,4が出るとすると、下降値は2,3,4がでる)
だとすると、Lvの上げ下げでMAXを上昇させるのは非常に困難ですが、検証予定はアリマセン(死

で、今現在主流の死に上げ方法は、CON25にしてから10まで落としてまた上げる、という方法名訳ですが、コレについては特に言及しませんよ?(ォ

ボクのもーそーするMAXHP/MAXMPの算出方法ですが、まず、クラスとステータスから算出基本値を決めます
例)D6+クラス補正+CON補正
それを、Lvあぷ時に現在値に足すのではなく、Lvあぷごとに、基本値を新しいLv回繰り返し算出し、その合計を新しいMAX値にする、というものです
また、このとき、前Lvでの数値より低い数値になった場合は、+1する、とかすればいいでしょう
名づけて、うぃざーどりー方式(謎

Lvが下がるときは、現在値から算出基本値分を引くのがいいと思いますw
じゃないと、CON/WISを上げたあと直後にLvが下がると、MAXが増えるという現象が発生します

また、このシステムの場合、いつCON/WISをあげても、それなりに公平な数値に落ち着く、というメリットがあります、たぶん
そもそも、CON25にする人は、他のステータスがその分低いんだし、HP高い分にはいーんじゃない?とか思ったり思わなかったり思ったり…


というところで、特にまとめもなく終了
もーそー界から追い返されました(謎
posted by いりや at 17:53| Comment(0) | TrackBack(0) | もーそー

2008年08月16日

もーそー:ステータスボーナス

はい、何の役にも立たない、いりやちゃんもーそー講座です(死

今、韓国テスト鯖ではステータスMAX35化および、振り直しが行われてます
けど、ボクはこのどちらも反対です
MAX35は、現状の25の能力を35に振るのであれば、相対的に能力ダウンですし、現状の25に+10の上昇余地をつけるのであれば、INTはますます強くなるでしょう(ともーそー
CHAなんかは、くがさんに必要なベースCHAを35にされてましたので、激弱体化ですね…

また、振り直しに付いてですが、コレを前提にSTR、DEXに振ってLvをあげておいて、あとからINTなり、CHAなりに振り直すっていうのは、ゲームとしてどうなの?って思いますし…

死に上げがバランスを崩しているというのであれば、他の対策方法があると思いますので…それについては、また別途もーそーしますが!(ォ

で、ステータスボーナスなもーそー
現在、ステータスボーナスには、各種エンチャ、装備補正後の能力から得られるボーナスと、素の能力から得られるボーナスがあります
ほとんどが補正後ステータスから得られるボーナスで、素の能力で得られるボーナスというと、Lv毎のACボーナス、Lvup/down時のHP/MP上昇(下降)量の3つだけです(CHAはくがさんが補正後34、大小精霊はCHA無視っぽいので、多分違いそう)
つまり、少なくともDEX、CON、WISに関しては、素の能力と補正後能力を分けて修正を与えることが可能ということです
これを、全ステータスに導入し、素のステータスが25になったときに特別に与えるボーナスを言うのを考えて見ます

STR:近接ダメージ+5/重量ボーナス+10%
DEX:弓ダメージ+5/Lv3毎にACボーナス
CON:リダクション+5/重量オーバー時もHPR
INT:魔法ダイス+3/魔法持続時間+50%
WIS:MR+100%/重量オーバー時もMPR
CHA:ペット+2(CHA+12相当)/取得経験値+10%

はい、ひどいもーそーですね?

いちお、かいせつ…

STR…
ダメージはダメージですよ?
重量ボーナスは、ベルトのアレです(謎

DEX…
ダメージはd(ry
ACは/4が/3になるってことで、Lv60でAC-5の差が出ますね

CON…
リダクで死ににくくなれ!(謎
HPRは、地のばいたらいず、火のあでぃしょなるのHPRだけ版です

INT…
回復が増えたり、ダメージが増えます
効果時間が伸びるので、実質消費MPが2/3に!(ちょっと嘘
唯一かけられた側がステータスを推測できるけど、どーかなー?

WIS…
ないとさまでも装備なしMR100が!!
イレース対策で500とかでもいいです(ォ
MPRは、地のばいt(ry

CHA…
追加装備なしでもくがさんさんじょー!
あと、CHA25エルフで犬9匹!
経験値は、犬に吸われるからね!
それでも、一番成長は遅いと思いますが…


とりあえず、こーいったボーナスがあれば、装備込みでXXあれば十分、という現状に対して、新しいモチベーションがわくんじゃないかなー?どーかなー?ということで考えてみました

そこ、イタイとか言わない!!
十分にわかってるんだから!!!(死
posted by いりや at 20:13| Comment(0) | TrackBack(0) | もーそー

2008年08月09日

もーそー:Lv10ボーナスについて

夏ですね!
イベントの夏らしいです!!
でも、ほとんど参加してません!!!(ォ

ということで、カテゴリだけ作ったけど何もエントリをあげてなかったもーそーカテゴリでもーそーデンパをゆんゆんさせます
注)100%純もーそーですので、実装の可能性は0と思ってください(謎


第一回は、Lv10毎のクラスボーナス(以下、Lv10ボーナス)について!
現在、ナイト・DEはLv10毎に近接ダメージ+1、エルフはLv10毎に弓ダメージに+1のクラスボーナスがあります
Wiz・プリには何もアリマセン…しくしく

そこで、全クラスにLv10ボーナスを実装するとしたら、こんなのどーよ?というもーそー

ナイト:近接ダメージ+1を撤廃して、リダクション+1
エルフ:弓ダメージ+1(据置)
DE :近接ダメージ+1(据置)
WIZ:魔法ダイス+1
プリ :PTMAX+1(ォ

ナイトについて…
タンクだから(謎
壁役のはずなのに、ヒールなしで攻撃が耐えられる訳でなし、タゲとっての引き役なら、馬プリの方が…ということで、ナイトなら攻撃より防御よりのほうがよりらしいじゃない?という理由で

エルフ・DEについて…
パス(ォ

WIZについて…
回復魔法の回復量が、クラスに依存せずにINT値だけに依存っておかしくない?って言うのが主な理由でふ
Lv40のINT18Wizは、現在のINT22相当の回復量になります
INTMAXプリの治癒ヘルヒールの方が(局地的とは言え)強いって言うのは間違ってると思いますw
攻撃魔法に関しては、ダイス目が大きくて数が少ない魔法は強化量大、ダイス目が小さくて数が多い魔法は強化量小です
バランス?考えてませんヨ?(死

プリについて…
MAX8じゃ足りないよっ!!(ォ
スイマセン、取り乱しました…
実はコレ、前提として、PTMAXの基本値を8から減らす、って言うのがあったりします

まず、PTMAXを4に減らします
つまり、5人以上でPTを組むにはプリが必須となるわけです
でもって、Lv40プリがリーダーになれば、今までどおり8人PTが組めるようになります
…ここはまだ悩みどころなのですが、プリ以外は4、プリは8、40プリで12、のほうがいいのかなぁ…どう思います?<誰に聞いてるの?


つまり、言いたいことはですね
プリにもなんかボーナスクダサイ(ォ
posted by いりや at 20:26| Comment(0) | TrackBack(0) | もーそー